Muitos videogames incluem explorações ou falhas de quebra de jogos que podem ser surpreendentemente úteis. O único problema é que a maioria desses truques acaba sendo muito eficaz para o gosto do desenvolvedor, resultando em que eles são prontamente remendados do jogo.
Felizmente, algumas façanhas permaneceram através de sequências e inspiraram outros jogos para incluí -los como recursos deliberados. Embora todas essas façanhas tenham começado como acidentes completos ou supervisões simples, eles ainda estão por aí hoje por um motivo.
10 Bunny-Hopping surgiu da física quebrada do Quake
Terremoto foi um lançamento de referência para atiradores em primeira pessoa. Ele marcou a transição do gênero para o 3D completo, inspirou a ascensão dos atiradores de arena ao longo dos anos 90 e introduziu um monte de façanhas populares. Um dos mais famosos deles é “Bunny Hopping”, que está ligado a algumas outras falhas populares.
Em Terremotoa velocidade de corrida do seu personagem normalmente depende da direção que você está viajando. Se você seguir em frente ou para trás em uma linha reta, estará bloqueado na velocidade de movimento padrão. No entanto, ao atacar a esquerda ou a direita enquanto estiver em frente, seu personagem acelerará momentaneamente quando eles começam a se mover na diagonal. Continuar na mesma direção é normalmente seguido por você desacelerando de volta à sua velocidade original, mas você pode manter o aumento da velocidade “em zigue -zague”. Isso é realizado alternando rapidamente entre as teclas Strafe esquerda e direita enquanto segue continuamente a frente. Com o tempo certo, você pode começar a pular enquanto o ziguezague para começar o “Strafe Jumping”, que permite que você amplie o mapa em mais que o dobro da velocidade padrão.
Bunny-Hopping é o culminar de todas essas façanhas, embora com um truque extra. Em vez de segurar continuamente, você libera a chave para a frente enquanto estiver no ar, aumentando ainda mais sua velocidade usando o aumento da aceleração de queda livre, em vez de controlar ativamente sua direção de salto. Com todas essas técnicas combinadas, o bunny-hopping permite que você atinja as velocidades mais altas possíveis em Terremoto.
Embora essas explorações funcionem contra TerremotoO movimento intencionalmente pesado, quase todos os jogos da série mantinham o bunny-hopping, o Strafe-salting, e a maioria das outras maneiras famosas de aproveitar os bugs físicos do primeiro jogo. Originalmente, essas explorações foram transferidas apenas para as sequências porque o software de ID não pretendia mexer com os controles de movimento satisfatórios do jogo. No entanto, à medida que mais desenvolvedores usavam o Terremoto O motor para seus próprios jogos FPS, bunny-hop e outras façanhas específicas do motor evoluíram para grampos icônicos do gênero.
9 O salto de foguetes prova o realismo
Como eu disse, TerremotoA física de ‘s era realmente quebrado, e o gênero FPS é melhor para ele. Graças à sua física de buggy, Terremoto Também inventou o “salto de foguetes”, outra exploração que envolve o uso da força de um lançador de foguetes para se impulsionar a grandes distâncias. Em Terremoto-Como muitos outros atiradores-o lançador de foguetes é uma arma de alto dano com blowback significativo. Se você de alguma forma sobreviver por ser atingido por um foguete, a explosão ainda empurrará seu personagem de volta com base na proximidade da explosão. Sem surpresa, os jogadores encontraram uma maneira de usar isso a seu favor.
No original TerremotoO salto de foguetes é tão fácil quanto mirar nos pés e disparar um foguete. Enquanto você tiver saúde suficiente para sobreviver, você se lançará no ar. Você também pode executar esse truque enquanto corre para trás para se impulsionar em direções específicas ou atirar em uma parede próxima enquanto estiver no ar para se lançar ainda mais.
Como foi o caso de Bunny-Hopping, mais tarde Terremoto Os jogos mantiveram intactos e até começaram a apresentar mapas projetados em torno da exploração. No entanto, o salto de foguetes sobreviveu além do Terremoto motor, mais tarde aparecendo em outros atiradores clássicos como Meia-vidaAssim, Halo: O combate evoluiue Fortaleza da equipe 2– apenas para citar alguns.
Também vale a pena notar que o salto de foguetes apareceu pela primeira vez em Ruínaembora funcionasse de maneira bem diferente. Em vez de se orientar para cima atirando no chão, saltando foguetes em Ruína Permite que você atire em uma parede próxima em um ângulo para se impulsionar para a frente ou para trás. Isso pode ser usado para cruzar as lacunas que normalmente seriam grandes demais para pular.
8 O salto de parede estreou acidentalmente no Super Mario Bros.
Super Mario 64 foi um divisor de jogo para ambos Mario Série e o gênero do jogo de plataformas como um todo. Além de aperfeiçoar os plataformas 3D em sua primeira tentativa, o jogo também introduziu um novo nível de liberdade e verticalidade ao Mario série. No entanto, o salto de parede-um dos mecânicos mais famosos introduzidos em Super Mario 64—Na verdade, faz parte da série há mais de uma década.
O original Super Mario Bros. Contém uma falha que permite saltar de parede de praticamente qualquer superfície do jogo. Se você pressionar o botão de salto no momento exato, Mario toca no canto superior de qualquer bloco, ele irá pular com sucesso como se ainda estivesse no chão. Isso se deve a um bug de colisão que faz com que o jogo assuma que você está de pé no quarteirão durante o breve momento em que toca em seu canto. Embora seu tempo perfeito para fazer esse truque incrivelmente difícil de fazer constantemente, o salto de parede permite que você escala rapidamente os obstáculos e suba em partes do nível que, de outra forma, seria impossível de alcançar, tornando-o uma ferramenta importante para os runnadores de velocidade.
O salto de parede também é possível em outros primeiros Mario jogos, embora não fosse até Novo Super Mario Bros. Em 2006, a Nintendo finalmente adicionou verdadeiro salto de parede ao 2D Mario jogos. Desde então, o salto de parede reapareceu em quase todos os jogos da série e inúmeros outros plataformas 2D.
7 Onda de onda redefinida competitiva Super Smash Bros.
Todo bom jogo de luta tem sua própria lista de truques obscuros e explorações por excelência (especialmente no nível competitivo) e Super Smash Bros. Melee não é exceção. Corpo a corpo Contém mais falhas e bugs facilmente exploráveis do que eu gostaria de listar completamente aqui. Mas mesmo se você não estiver profundamente investido em Corpo a corpoA cena competitiva, há uma boa chance de você ter ouvido falar de onda.
Se você não sabe o que isso significa, a onda refere -se a uma falha de movimento que permite que os lutadores deslizem pelo palco em velocidades ridiculamente altas. Isso é conseguido executando uma corrida no ar pouco antes de pousar no chão, o que fará com que seu personagem deslize brevemente para a frente depois que eles pousarem. A partir daí, você pode acenar repetidamente para acelerar o palco em qualquer direção, tornando -a a maneira mais ideal de jogar Corpo a corpo.
Ao contrário da maioria das outras façanhas nesta lista, o WaveDashing foi controverso removido nas próximas duas sequências, Super Smash Bros. Brawl e Wii U / 3DS. Isso não impediu outros desenvolvedores de adicionar onda à sua própria Smash Bros.-Inspirando jogos de luta, como Rivais de Aether e Nickelodeon All-Star Brawl. WaveDashing também foi apresentado em outros jogos de luta como Marvel vs. Capcom 3 e o Tekken série. Felizmente, a onda acabou fazendo um retorno adequado ao Super Smash Bros. série com sua inclusão em Super Smash Bros. Final.
6 CLIPPING é o melhor amigo de um speedrunner
Se você jogou jogos suficientes, provavelmente encontrou “recorte” em algum momento. O recorte refere-se a qualquer bug que faça com que os objetos do jogo se enganem. Na maioria das vezes, isso inclui pequenos insetos visuais, como os cabelos de um personagem, recortando suas roupas ou um objeto de fundo aparentemente eliminando uma parede. No entanto, o recorte também se refere a explorações que permitem que os jogadores se movam por partes de um nível que são normalmente bloqueadas. Quando usado corretamente, o recorte pode permitir que os jogadores ignorem grandes pedaços de um nível ou potencialmente pularem horas de jogabilidade. Sem surpresa, é também um dos tipos de explorações mais populares no SpeedRunning.
Ao contrário da maioria das outras façanhas que discuti, não há um jogo específico que popularizasse o recorte. É uma questão comum em qualquer jogo que apresente colisão de objetos – que é basicamente quase todos os jogos já feitos. No entanto, existem alguns exemplos particularmente famosos de façanhas envolvendo recorte. A lenda de Zelda: Ocarina do tempo está cheio de explorações de nivelamento, como um bug precoce que permite pular o tutorial inteiro cortando a parede invisível bloqueando a saída para a vila de Kokiri. Da mesma forma, o original Super Mario Bros. Apresenta uma falha de clipe de parede no nível 4-2, o que permite que os jogadores atinjam rapidamente um tubo secreto de urdidura. Não importa o quão duro os desenvolvedores tentem consertar seus jogos, os jogadores sempre encontrarão uma maneira de se libertar de seus limites.
5 Atalhos não intencionais nos jogos de corrida são a próxima melhor coisa
Mesmo sem paredes para prender, muitos jogadores – especialmente os speedrunners – ainda encontrarão uma maneira de quebrar as regras de qualquer jogo. Isso é especialmente verdadeiro para jogos de corrida, alguns dos quais involuntariamente oferecem muitas oportunidades para seguir sua própria rota com a ajuda de atalhos.
Atalhos acidentais são mais comuns em jogos de corrida com faixas estranhas que apresentam muitos caminhos sinuosos e áreas interconectadas. Mario Mapa E muitos outros corredores de kart ajudaram a popularizar os atalhos em jogos de corrida, e você pode encontrar explorações ao longo do gênero que remonta a Super Mario Mapa no SNES. Da mesma forma, jogos como F-zero gx e Destrua Apresente várias maneiras de lançar seu veículo através do mapa e pousar no lado oposto da pista. Basicamente, qualquer jogo que permita dirigir em velocidades absurdamente altas e enviar seu carro voando sobre lacunas deve ter alguns atalhos acidentais.
Muitas dessas explorações iniciais inspiraram jogos de corrida modernos a apresentar faixas com atalhos intencionalmente ocultos. Jogos de corrida de arcade como Necessidade de velocidade e Burnout Apresenta caminhos alternativos secretos ao longo de seus cursos, e a maioria dos pilotos de kart modernos permite que você se aproxime de suas faixas de várias rotas. É claro que os fãs ainda estão descobrindo atalhos não intencionais em todos esses jogos, mas é bom ver mais jogos de corrida abraçando essas façanhas.
4 Viajar no tempo permite que você salte em torno de calendários
Alguns jogos usam relógios do sistema para acompanhar quando você joga, para refletir os tempos do mundo real como em Cruzamento animal e Pokémon Ou surpreendê-lo com um evento com tema de férias. Também há casos raros como Metal Gear Solid 3: Snake Eater (e seu remake recente), que usam o relógio interno para determinar quando os alimentos estragam e permitem que você arma o tempo contra alguns chefes específicos. Normalmente, você precisa esperar dias, semanas ou possivelmente até meses para desencadear esses eventos sensíveis ao tempo, mas pode “viajar no tempo” facilmente alterando o tempo no relógio do seu sistema interno.
Se você perder qualquer evento ou quiser repetir uma data específica para repetir as recompensas, a viagem no tempo torna possível pular para qualquer data e colher a recompensa s. É uma maneira útil de ver todas as surpresas sazonais de um jogo ao mesmo tempo, em vez de esperar ao longo do ano, além de estocar itens de tempo limitado que estão disponíveis apenas em datas específicas. Embora alguns jogos gostem Cruzamento animal e o mais novo Pokémon As entradas têm sistemas para punir o tempo viajando, as recompensas quase sempre superam as consequências.
3 O código Konami nunca foi para ser descoberto
Tecnicamente, o código Konami é mais um código de trapaça do que uma exploração adequada, mas se originou com uma supervisão de programação. Se você ainda não está familiarizado com o código Konami, é uma sequência secreta de botões que exige que você pressione “para cima, para cima, para baixo, para baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A” para ativar trapaceiros ou desbloquear outros segredos em vários jogos. Foi originalmente adicionado à porta NES de Gradius Como forma de facilitar o jogo para os playtesters, pois a entrada do código na tela de pausa desbloqueia automaticamente todos os power-ups. No entanto, os desenvolvedores da Konami esqueceram de remover essa trapaça antes do lançamento oficial do jogo. Depois que o jogo estava disponível nas lojas, os jogadores regulares logo descobriram o código de truques por conta própria.
Desde então, apareceu na maioria dos portos de console de jogos Konami com diferentes efeitos, desde recompensar jogadores com 30 vidas em Contra Para explodir imediatamente seu navio Superior a 3. Também foi incluído em inúmeros outros jogos criados por diferentes desenvolvedores como uma maneira de desbloquear modos de dificuldade secretos, ativar truques ou encontrar outros desbloqueáveis ocultos.
2 Os combos foram inventados por acidente … duas vezes!
Combos são o coração de quase todos os jogos de luta modernos, e isso é tudo graças ao Capcom’s Street Fighter II– ou mais especificamente, os jogadores que o quebraram. Street Fighter II Originalmente, foi feito para ser jogado como os jogos de luta que vieram antes, o que significa que os personagens foram projetados para entregar um ataque de cada vez. No entanto, a base de fãs do jogo logo percebeu que certos movimentos prenderiam temporariamente os oponentes em um estado atordoado, permitindo que você comece a encadear ataques.
A partir daí, você pode levar a um super movimento para realizar uma combinação devastadora multi-hit. Isso foi difícil de fazer no original Street Fighter IImas as versões posteriores se apoiaram no amor da comunidade pelos combos aumentando a velocidade do jogo e adicionando mais movimentos que poderiam ser amarrados.
Fazer uma combinação sempre foi imensamente gratificante, e outros jogos de luta começaram a replicar esta parte de Street Fighter II incluindo a própria mecânica de combinação dedicada. Sem surpresa, os combos rapidamente se tornaram um item básico permanente do gênero, e quase todos os jogos de luta desde então os incluíram como parte essencial de seu combate.
Esta não foi a única vez que Capcom acidentalmente “inventou” combos, pois uma exploração semelhante foi descoberta durante o desenvolvimento de Onimusha. O Resident Evil-O hack-and-slash inspirou originalmente um bug que permitia lançar inimigos e mantê-los suspensos no ar com ataques consecutivos. Embora tenha sido removido de Onimusha Antes do lançamento, a exploração mais tarde inspirou a inclusão de “combos de ar” no Diabo May Cry Série e inúmeros outros jogos de ação em terceira pessoa.
1 O cancelamento da animação é a raiz de inúmeras outras explorações
O cancelamento da animação refere -se à capacidade de encerrar prematuramente a animação de uma ação para executar imediatamente uma ação diferente. Por si só, o cancelamento de animação geralmente ajuda os jogos de ação a se sentirem mais rápidos e responsivos, mas também é uma exploração poderosa que existe em quase todos os gêneros.
Os jogos de luta são as vitrines perfeitas do cancelamento de animação em ação. Na maioria dos jogos de luta, os combos de alto nível geralmente exigem que você entenda quais movimentos podem ser “cancelados” para manter sua combinação o maior tempo possível. A maioria dos jogos de luta dá aos personagens movimentos limitados para impedir que combos durarem para sempre. No entanto, jogadores qualificados podem contornar essas mecânicas cancelando uma sequência de combinação para iniciar outra.
A mesma regra se aplica à maioria dos jogos de ação. Normalmente, existem sistemas para desencorajá -lo de enviar spam para um único ataque ou triturar constantemente botões de ataque, como seqüências de combinações padrão, geralmente terminando com uma longa pausa. No entanto, se você puder cancelar essa pausa ou redefinir a combinação antes de chegar à jogada final, teoricamente poderá continuar sua combinação para sempre. Mesmo em jogos como Almas sombriasque destacam com destaque o compromisso de ataque rigoroso (as animações de ataque de significado não podem ser encerradas mais cedo), os jogadores descobriram explorações para sair do ataque e o uso de itens.
Não são apenas jogos de ação convencionais que apresentam cancelamento de animação. Muitos atiradores apresentam explorações semelhantes que permitem que os jogadores disparem mais rápido do que o normal, trocam instantaneamente entre as armas ou dobram a velocidade de recarga. Obviamente, qualquer jogador que sabe como realizar esses truques terá uma vantagem injusta sobre todos os outros, e é por isso que a maioria das explorações de cancelamento de animação tende a ser rapidamente corrigida nos jogos multiplayer online.
Apesar dos possíveis problemas de equilíbrio que podem surgir do cancelamento de animação, ela se transformou em um recurso padrão na maioria dos jogos de ação modernos. Hoje, espera-se que os atiradores apresentam cancelamento de recarga, os jogos de ação centrados na corpo a corpo com cancelamento de esquivos e os jogadores de jogos de combate sempre encontram uma maneira de descobrir a animação cancelando em todos os jogos que tocam.
Todo jogo tem explorações, e é apenas uma questão de tempo até os fãs inevitavelmente os descobrirem. Mas isso nem sempre é uma coisa ruim. Alguns dos melhores jogos de todos os tempos também são os mais profundamente falhos, e seus erros fazem parte do motivo pelo qual ainda os amamos.