Um dos aspectos mais importantes de mergulhar nos jogos que você joga é a sensação de que você está realmente dentro dos mundos deles. Os periféricos de movimento, como controladores de Wii ou controladores de mão VR, permitem controlar o personagem do seu jogador usando suas próprias mãos ou pés, ajudando a criar essa ilusão.
Embora tenhamos visto essa tecnologia sendo utilizada para jogos nos últimos 50 anos, jogos que podem ser jogados com controles de movimento assumem uma parte muito pequena da indústria de videogames. Especialmente em 2025, a maioria dos jogos só pode ser jogada com apenas controladores ou um teclado e mouse.
Como desenvolvedor de jogos que deseja usar controles de movimento em projetos futuros, fiz algumas pesquisas e descobri algumas razões importantes pelas quais a maioria dos desenvolvedores não considera aplicá -los em seus jogos.
Como os controles de movimento aprimoram a jogabilidade
Os controles de movimento são melhores quando os jogadores podem usar seus corpos para controlar as interações de seu personagem no mundo. Um exemplo disso é como os jogadores precisam mover os braços para atingir blocos para o ritmo da música em Sabre bate. Pelo que os outros vêem, o jogador está agitando os braços enquanto segura dois palitos de mão enquanto usava uma viseira que cobre os olhos, mas no mundo digital, eles estão segurando dois sabres de luz que funcionam de maneira semelhante a baquetas.
Fora do mundo da realidade virtual, os jogos estão explorando maneiras alternativas de jogar seus jogos do lado de fora usando controladores desde o Atari 2600. Esses recursos são mostrados através de controladores alternativos como o NES Zapper Gun, que foram usados para atirar em personagens digitais nas televisões da CRT na década de 1980. Outro exemplo é como o Apenas dançando A série rastreia os movimentos dos jogadores enquanto dançava periféricos de câmera ou controle de movimento, como o Kinect ou a Wii Motion Bar.
Apesar de se sentir como um recurso relativamente nicho nos dias de hoje, alguns dos jogos mais amados do setor são aqueles que fazem excelente uso de controles de movimento.
Como o Wii me apresentou a jogos controlados por movimento
Minha primeira experiência com controles de movimento nos jogos veio do Nintendo Wii. Ainda me lembro de jogar Wii Sports Em 2006, com minha família, enquanto todos se revezamos jogando o minijogo de boliche. Na época, eu não conseguia segurar fisicamente bolas de boliche, pois não era um garoto forte, mas consegui segurar as bolas em Wii Sports. Até hoje, minha forma enquanto o boliche veio de mim tocando virtualmente quando eu era criança.
Minha experiência de ser apresentada aos controles de movimento não é única. O Wii foi considerado um dos consoles mais bem -sucedidos de todos os tempos, com ele ainda está no ranking dos dez consoles mais lucrativos de todos os tempos. Devido a uma campanha de marketing genial para apresentar ao mundo seu novo console, a Nintendo conseguiu colocar o Wii nas famílias de quase todos ao mesmo tempo.
Até hoje, as pessoas ainda compram Wiis para jogar com seus amigos. É um dos consoles mais otimizados para jogos pessoais, e os controles são fáceis de pegar e jogar. Na loja de videogame em que trabalho, observei que, dentro de uma semana, um console Wii chega à nossa loja, alguém a comprará de nós. Ainda existe uma grande demanda pelo console mais de uma década após seus últimos jogos.
Jogos modernos que utilizam movimento para a jogabilidade
Embora não vejamos muitos jogos utilizando controles de movimento na década de 2020, ainda existem alguns jogos no Nintendo Switch que usam as capacidades do console de rastreamento de movimento quando os Joy-Consting são desarrumados da tela.
Um dos meus exemplos favoritos disso vem de como Aventura de ajuste do anel permite que você conecte os Joy-Consks a dois dispositivos diferentes para sua jogabilidade. No jogo, você corre ao redor do mapa enquanto toca inimigos com uma arma de anel. Para usar o anel, você precisa conectar um de seus joles-consciáveis a um periférico de anel de plástico que você empurra nas laterais para atirar em uma esfera do centro. Enquanto isso, para mover-se, um Joy-Con que é preso a uma alça em torno de uma das suas pernas faixas quando você move a perna para cima e para baixo. O jogo pode ser um exercício e tanto, mas é um dos meus favoritos subestimados no interruptor.
Outro exemplo de controle de movimento na era moderna dos jogos vem de como alguns jogos do PlayStation utilizam hápticos para tornar a jogabilidade mais estressante. Em jogos supermassivos ‘ Até o amanhecerDesenvolvido, use o zumbido do controlador para aumentar a tensão para os jogadores quando os inimigos estão perto deles. Esse uso dos hápticos entra em jogabilidade como se a vibração levasse a um jogador a mover demais as mãos, o personagem do jogador se moverá, levando a ser visto. Isso não é exatamente imersivo no sentido de os jogadores moverem seus personagens com seus corpos, o que destaca uma hesitação que os desenvolvedores têm ao projetar jogos com controles de movimento.
Por que os controles de movimento ainda são raros nos jogos modernos
A principal consideração que os desenvolvedores têm quando decidem projetar controles de movimento para seus jogos é como eles os farão funcionar. Criar maneiras diferentes de os jogadores se movimentarem em mundos virtuais é sempre um exercício de brainstorming criativo. Muitas vezes tudo se resume a pensar na realidade de realmente fazer a tecnologia para esses controles. Para aplicar controles de movimento ao seu jogo, você precisará projetar uma peça de hardware que se conectará a um computador ou console ou corre o risco de travar grande parte do mercado devido à fragmentação de hardware.
Por exemplo, o Switch é um console de sucesso massivamente, mas se você projetar um jogo em torno dos controles de movimento da Joy-Con, o mesmo título não funcionará no PlayStation, Xbox ou PC. Embora isso possa funcionar para exclusivos de bancada da Nintendo como WarioWare ou Switch Sports Tipo de títulos, significa que muitos desenvolvedores de terceiros veem controles de movimento como uma reflexão tardia.
Você também tem a tarefa adicional de corrigir problemas de hardware juntamente com bugs com seu software. Pela minha própria experiência com os consoles Wii, um dos problemas mais comuns com eles é como o cursor pode pular em toda a tela. Isso pode ser causado por um erro na conexão sem fio entre o sensor do seu controlador e a barra de movimento. Normalmente, você não pode consertar isso fora de experimentar alguns truques, como o uso do controle remoto na frente de uma vela, para potencialmente reconfigurar essa conexão sem fio. No entanto, este é um exemplo de como os controles de movimento são muito mais difíceis de desenvolver, pois o consumidor tem opções limitadas para consertar seu hardware se eles pararem de funcionar, em comparação com o software.
Outra coisa que precisa ser considerada ao desenvolver controles de movimento é como aplicar a velocidade e a força dos movimentos do jogador à jogabilidade. Dependendo de como você interage com as coisas em um mundo virtual, você esperaria que os controles do jogo correspondam à maneira como você se move. Se essa consideração não for aplicada ou implementada mal, os jogadores poderão pensar que os controles do jogo são dessincrendidos ou quebrados.
Isso é antes de você chegar aos custos de acessibilidade da criação de um jogo em torno dos controles de movimento. Embora a acessibilidade nos videogames tenha melhorado massivamente nas últimas décadas, nem todos podem necessariamente segurar um controlador, muito menos balançar um ou pular em um tapete de dança.
Os custos dos controles de movimento
Além das considerações que mencionei anteriormente, os desenvolvedores precisam pensar nos custos que entram no desenvolvimento de controles de movimento para seus jogos. Para trabalhar com um controlador de movimento de propriedade de outra empresa, você precisará primeiro obter acesso ao kit de um desenvolvedor para o controlador ou o console. Às vezes, esses kits podem custar centenas de dólares para acessar, com alguns que exigem que os desenvolvedores se apliquem para obter uma cópia. Você precisa comprar cada kit individualmente, o que pode tornar caro obter mais de uma cópia ou uma nova se você acidentalmente quebrar o seu ao desenvolver.
Alguns desenvolvedores também fazem seus próprios dispositivos para fazer controles de movimento para seus jogos. Isso por si só pode ficar caro ao comprar os materiais para desenvolver esses controladores alternativos, tanto nas peças para executar o hardware quanto o invólucro de plástico para que os jogadores se mantenham. Como no software, também existem muitas iterações que esses dispositivos precisarão passar, com muitos protótipos mais antigos sendo feitos apenas para serem reformulados rapidamente.
A menos que o planejamento seja impecável, certamente haverá custos afundados enquanto trabalha com o controlador de movimento de uma empresa ou faz o seu. Isso pode vir de vários kits para trabalhar com diferentes controladores, obtendo materiais para diferentes iterações de seus protótipos ou mesmo a produção em massa do hardware do seu jogo quando tudo funcionar.
VR será o futuro do controle de movimento nos jogos?
Embora muitas empresas nas indústrias tradicionais de console ou computadores estejam trabalhando com controles de movimento, a natureza fundamental dos jogos de realidade virtual utiliza moção para suas experiências. Mesmo sem a mão de mão para interagir com os jogos, movendo a cabeça enquanto usava um fone de ouvido VR ainda usa o movimento da sua cabeça virando para mover sua visão no mundo digital.
Embora os jogadores ainda estejam optando por jogar console e jogos de computador sobre a realidade virtual, os fones de ouvido estão se tornando mais populares, pois estão se tornando mais baratos para comprar e mais mainstream. Com a Meta, Apple e Google, todos se aventurando no campo da RV, o meio continuará avançando à medida que desenvolvem mais recursos para seus novos fones de ouvido.
Com o avanço da tecnologia VR, posso ver mais maneiras de criar novas maneiras de interagir nos jogos usando o movimento do jogador. Existem alguns problemas, como enjoo de movimento e duração da bateria em fones de ouvido sem fio, que ainda precisam ser melhorados, mas posso ver um futuro em que os desenvolvedores podem criar mecânicos interessantes para seus jogos usando os controles de movimento do fone de ouvido I n consoles VR.
Podemos amar consoles e jogos que utilizam controles de movimento, mas eles podem ser um pesadelo para os desenvolvedores de jogos criarem.